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三維感受模型——拆解高難感受線團

三維感受模型——拆解高難感受線團

發(fā)布日期:2022-03-31 作者:WLT 點擊:

編纂導語:在面臨高難的客戶感受解析時,能夠用到三位感受模型把他化繁為簡,輔助咱們面臨紛雜的感受原因,整理思路,梳理出目的產(chǎn)品當下的定位;本文作家對此進行了全面的解析,咱們一塊來看一下。


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在UX行業(yè),有眾多理論模型,類似SWOT、雙鉆等,可是這類模型大多數(shù)來自西方設(shè)計界。

今日為大家?guī)硪粋€來自韓國的UX理論模型——三維感受模型,模型清楚得刻畫了在三類不同的客戶感受維度下,產(chǎn)品的定位,并且在社會文化場景中會遭到的牽連,且?guī)缀跄軌蚋采w你身旁一切的產(chǎn)品或服務型號。

三維感受模型由韓國延世大學老師金振宇 Jinwoo Kim提出,該理論首要是在他的《?? ??? 》中表現(xiàn),檢索后,發(fā)掘這本書唯獨英譯版本,但是以下我會盡快自身翻譯并把這本書的精華呈現(xiàn)出去,開啟吧。

一、表現(xiàn)是個高難的線團

做過客戶研發(fā)有關(guān)工作的同伙都知曉,要想對客戶的體驗感受進行單一維度的解析丈量是較為艱難的;由于咱們生活在一個充斥了變量的高難場景,人自身的生理也是極其高難的;因而當評估感受的時候,絕對要以免單一的規(guī)范。


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在金振宇看來,感受是一個被揉在一塊的線團,高難凌亂,難以解開;因而他首先對感受進行了分類;有下列三類:感覺型感受、判定型感受、和產(chǎn)生型感受。


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首先是感覺型感受,簡潔解讀——即感官上最直觀的感受;例如某個學生在將要期末測驗之際去看了演唱會,沉溺此中,此時候并非會去參考當前的放飛會不會牽連測驗,而是沉醉于耳邊的音樂和眼前的看點。

其次是判定型感受——人類依據(jù)自身的思想闡明并從新組合外界刺激,去進行判定的感受;判定是為了獲得更高的價值,例如為了方便,采辦全智能的掃地機械人,或者通過改裝模型玩具獲取心里的愉悅。

最終是產(chǎn)生型感受——產(chǎn)生型感受重點在于不同感受因素間的聯(lián)系;這個聯(lián)系能夠是人和人之間的聯(lián)系,例如你在同伙圈上po了張風光照片,有老同伙看見后留言自身去過同個地區(qū),接著你想起一塊渡過的韶光。

到這里還是較為抽象,接下來咱們來全面看一下每一類感受怎樣定論和度量。

二、感覺型感受

剛剛說到,感覺型感受是感官上最直接的體驗,換句話說就是不假思考的,給到客戶的一個最直接的體驗;評估感覺型感受最首要的要因是實在感,或者說真正感;實在感的上下表達體驗的猛烈和真正與否。

固然說到實在感,咱們會先聯(lián)想到視覺上的真正感,實則實在感擁有更細分的型號:物理實在感、社會實在感、自我實在感。


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物理實在感是感官上的真正感,例如在吃雞等FPS游戲中,針對槍械真正操控的模仿,含蓋了視覺上的細節(jié)度、槍彈上膛的聲響等等。


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社會實在感代表能否能體驗到充足真正的社會聯(lián)系,例如在諸多的交際運用中,平臺會通過許多解決讓你堅信這類卡片中的帥哥靚妹全是真正存在的人。


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自我實在感則更多得代表了在游戲、交際等產(chǎn)品應用流程中,你能否充足相信這個世界并沉溺此中;例如這兩年廣受好評的switch游戲《塞爾達傳奇-田野之息》,最被玩家津津樂道的就是其開放設(shè)計的設(shè)計;一度讓玩家沉浸游山玩水,而不去做主線任務,也得益于極強的自我實在感。


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三、判定型感受

判定型感受是客戶思索利害后去進行判定的感受,因而針對判定型感受的評估中,客戶的動機點很首要;而動機點首要能夠劃為內(nèi)在型和外在型兩種。這個實則也較為好解讀,內(nèi)在的動機代表客戶在判定中盤踞主導地位,例如在我珍藏的歌曲list中挑選一首歡暢的歌曲,這全部流程全是由客戶主導的;外在的動機代表體系在判定中盤踞主導地位,例如翻開私家FM,體系依據(jù)我的聽歌習慣,自己播放歌曲,且這個性能是沒有上一首性能的;在這個狀況下,全部聽歌流程更像是完全托管給了舉薦體系,這個就代表著較為高的外在型動機點。


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四、產(chǎn)生型感受

產(chǎn)生型感受代表了不同因素間的聯(lián)系,評估產(chǎn)生型感受的要因是聯(lián)系的集結(jié)度——聯(lián)系集結(jié)度高,則因素關(guān)聯(lián)慎密;聯(lián)系集結(jié)度低,則因素關(guān)聯(lián)稠密。

一樣,聯(lián)系的集結(jié)度也含蓋不同的型號,分別是時間性聯(lián)系集結(jié)度、社會性聯(lián)系集結(jié)度、構(gòu)造性聯(lián)系集結(jié)度。


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時間性聯(lián)系集結(jié)度代表著因為時間前后帶來的因果聯(lián)系,例如你的水快燒開了,過會廚房又傳來了孩子的尖叫聲,你會本能得把這兩個事情聯(lián)絡到一塊。

社會性聯(lián)系集結(jié)度較為好解讀,它就是咱們生活的社會中人與人的聯(lián)系密度;例如前段時間的疫情最嚴重的期間,大家在空間和心中都會持續(xù)絕對的距離;相針對往前的春節(jié),社會性集結(jié)度大大減低。

構(gòu)造性聯(lián)系集結(jié)度是指體系中元素邏輯間的聯(lián)系,例如咱們認識的交互設(shè)計,實則就是在解決鏈接不同的數(shù)據(jù);例如在數(shù)據(jù)性能中能夠跳轉(zhuǎn)到聯(lián)絡人,你也能夠給列表中聯(lián)絡人發(fā)送數(shù)據(jù),這就是一個相對高的構(gòu)造性聯(lián)系集結(jié)度。

五、三維感受模型

理解了三類感受型號和各自的評估要因后,你也許會感知內(nèi)容較為多,有點暈;不要慌,接下來咱們就來簡介一下將高難感受構(gòu)造化的三維感受模型,見下圖。


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這個模型實則不高難,就是咱們把感覺、判定、產(chǎn)生這三種感受相應到空間中的XYZ軸,軸上的單位即三種感受各自的判定要因;即:x軸外側(cè)——聯(lián)系集結(jié)度越高,Y軸上測——實在感越高,Z軸外側(cè)——傾向內(nèi)在型動機點;明確了規(guī)則后,咱們就能夠在這個模型上對目的產(chǎn)品進行坐標定位。

好的,有了這個模型后,不論是如何高難的產(chǎn)品或者服務,都能夠應用此模型進行梳理,輔助解讀;同時能夠輔助公司迅速采集在客戶感受成長方向的看法,在策略計劃上擁有絕對輔助。

如今咱們通過兩個毫不有關(guān)的產(chǎn)品舉個例子,較為一下某挪動聊天APP和UHD TV在坐標上的位子。

IM運用是鏈接客戶,實時溝通的工具,首先咱們想到的就是較高的一個聯(lián)系集結(jié)度;同時定位老友發(fā)送數(shù)據(jù),這個完都是基于個體動機起程的一個判定,因而相應了較高的內(nèi)在性動機點;成為挪動手機上的文字類APP,感官的實在感自然較為低。

UHD TV即4K電視,對照手機上的IM運用,首先聯(lián)想到的就是較高的真正感,在動機點上,顯著也是傾向內(nèi)在,可是咱們認定相針對IM工具要弱部分;最終在聯(lián)系集結(jié)度上,很顯著,電視的運用輻射范疇聚焦在家庭中的客堂,且不存在多個個人間的關(guān)聯(lián)性,因而在聯(lián)系集結(jié)度上是較為低的。


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通過上面這個案例,你理應可以體驗到,三維感受模型并非是一個定量工具;針對坐標并沒有精確的定位,產(chǎn)品的擺列更依托于兩個內(nèi)容的對照,或基于產(chǎn)品的現(xiàn)狀和目的進行一個判定,終極達均衡點——這就需要咱們要有更全局視角去參考。

如何去解讀坐標系中的平衡點呢,作家在書中引用了孔子的話:樂而不淫,哀而不傷。

實則就是指感受的平衡點不是實在感不高不低,原因點不內(nèi)不外,聯(lián)系凝聚度不高不低的一個均值點;這并非是中庸的和,不同的產(chǎn)品或者服務有本身適合的感受基準、感覺型、判定型、結(jié)構(gòu)型根據(jù)基準各自到達完善的平衡,這是“和”。

舉個例子,世界最有名的兩款Moba游戲——豪杰聯(lián)盟和Dota,他們在三維感受模型中的坐標,理所固然理應是:高實在感&內(nèi)在動機點&高聯(lián)系集結(jié)度。

粗略來看,如此的感受就是適合Moba游戲的,可是,當咱們更細致得評價兩款游戲的差別后,會發(fā)掘:在實在感上,Dota顯著是高過LOL(初期的游戲樣式定位更寫實,豪杰3d模型預覽性能,飾品性能等等);可是在聯(lián)系集結(jié)度上,依賴于騰訊的賬號系統(tǒng)和更低的入門難度,讓LOL具有更高的聯(lián)系集結(jié)度。

如今大家都懂得了,怎樣通過三維感受模型,尋找目的產(chǎn)品“和”的感受坐標。

六、場景原因的牽連

可是這就夠了嗎?

咱們發(fā)掘依附模型僅刻畫產(chǎn)品現(xiàn)在的感受狀況是能夠,可是不能預判將來;由于在現(xiàn)實中除了產(chǎn)品自身,場景中還存在少量動態(tài)改變的高難原因。

一樣的一個軟件例如微信,在海內(nèi)除了拿來即時聊天,同伙圈的性能還含蓋SNS參數(shù);可是在海外,一些客戶應用微信首要是應用IM性能;如此對照下來,顯著前者的聯(lián)系集結(jié)度和內(nèi)在動機點更強,這里就引入了地域的牽連,相似的場景原因還有許多。

感受是人和場景不停互相功效下生成的,針對場景原因的歸納,咱們引入SET概念,即:社會文化場景原因 socio-cultural,經(jīng)濟場景原因 economic,技巧場景原因 technology。


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1. 社會文化場景原因

社會文化場景(下列簡稱:S)原因含蓋人口散布、生活方法,甚至各國的文化偏向等。

S對三類感受都有絕對的牽連。

首先是感覺型感受,關(guān)心近兩年新車的學友會發(fā)掘,越來越多的車型具有嬌艷的色彩,張揚的外型;這是因為新一代的獨身貴族,擁有堅固的經(jīng)濟實力和數(shù)字應用本領(lǐng),看重個體自由與抱負,以及十分看重堂堂正正得生活的愿望。

因而車輛生產(chǎn)業(yè)對于這類特征,頒布很理性的設(shè)計與色彩形式,可以表現(xiàn)出消費者的個性,這是感覺型感受實在感變高的例子。

相同,扁平化樣式的興起,是一個實在感變低的例子,大家能夠思索一下這背后的社會文化原因。


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S針對判定型感受的牽連能夠通過以下的案例理解,近年來網(wǎng)絡直播越來越火爆,背后的原因是客戶的娛文方法產(chǎn)生改變,直播的實時性互動性和參加性更強。

實則在2014年世界杯時期,韓國就有電視臺給觀眾供應了能夠關(guān)心指定選手,自由安排觀看足球競賽的性能;這全是S的牽連下,應用者來主導判定的例子。

S給產(chǎn)生型感受也帶來了較大的牽連,近兩年,時??匆娊浑H平臺客戶數(shù)據(jù)隱私泄漏的消息,自身的數(shù)據(jù)被別的客戶看見,這屬于聯(lián)系凝聚度被動提升;為了以免這類不良情況許多軟件與平臺開啟進行聯(lián)系限定,提升私密性。

2. 經(jīng)濟場景原因

經(jīng)濟場景原因(下列簡稱:E)含蓋消費者的采辦力,消費形勢等。

經(jīng)濟場景的原因針對三種感受的牽連很直觀,先來看看感覺型感受;二戰(zhàn)后,美國經(jīng)濟高度的富裕,人民開啟謀求自由快樂的生活,這時在美國人的生活中,類似車輛等產(chǎn)品都采取浮夸的形狀與色彩,在感覺型感受方面謀求較高的實在感;相同起初美國歷經(jīng)了經(jīng)濟危機,在經(jīng)濟不景氣的布景下,美國人開啟偏愛性價比高但外型一般的日本車。


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判定型感受上,咱們還是看一下美國車輛工業(yè)的例子:1950年代,經(jīng)濟富裕的年代,有許多個性和針對車輛的改裝,這類言行全是基于消費者內(nèi)在的動機點;相同的是1980年代經(jīng)濟情況差和石油危機下,應用者針對車輛的解讀更多回到純潔的挪動工具上,對外表的關(guān)心點減小——此時判定性感受向外部動機點偏移。


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結(jié)構(gòu)性方面,美國經(jīng)濟黃金期間,創(chuàng)建了許多密密麻麻的大樓與大型公寓,聯(lián)系凝聚度提升;另一方面,經(jīng)濟狀況并非好的時候,聯(lián)系凝聚度就低。

3. 技巧場景原因

技巧場景原因(下列簡稱:T)含蓋科學技巧進度,企業(yè)的技巧革新等。

T與其余場景因素不同,第一點是有類技巧改變的十分迅速,例如摩爾定律,半導體集成路線每18個月會刷新一倍;但也有非持續(xù)性的例子,例如數(shù)碼相機的顯現(xiàn)就是一個例外的結(jié)果——這個叫技巧的隔離性,因而T針對感受的牽連較難預判。

首先看一下T針對感覺型感受的牽連,T在提升客戶的投入感方面會提升真正感。

距離電視的成長史,從陰極管世紀到黑色電視到高清電視到如今的超高清電視,顯現(xiàn)技巧的不停加強是提升真正感的表現(xiàn)。

在音響方面,和顯現(xiàn)技巧同樣,也向著更好的音效,更立體的聲響,讓人更投入的方向成長。

去年上映的《雙子殺手》中,李安應用3D體例和超高的120幀/秒(一般片子規(guī)范是24幀/秒)拍攝這部片子;不單是在兌現(xiàn)對派拉蒙的許諾,更是在測驗片子的邊緣,以及將之推得更遠;據(jù)在現(xiàn)場看過這部影片的觀眾表達,在許多情景下幾乎已然分不出熒幕內(nèi)外,這就代表著最新技巧帶來的超強實在感。

而判定性方面,則是對兩個方向都有牽連,如今最火熱的big data 大信息算法技巧是弱化應用者主導,提升外部原因點的例子。

而達芬奇手術(shù)機械人能夠被精密操控,操控程度到達極高的程度,這又是人高度內(nèi)在主導性的一個例子。

在結(jié)構(gòu)性方面,技巧性原因?qū)β?lián)系集結(jié)度的上下也有雙向牽連;機械的機能越強,高難性就越高,隨之而來給人帶來的疲憊感就越多;因而理應提升機械的兼容性減低應用的高難性。

例如說緊隨手機技巧的進步,手機所附加的性能越來越多,必定給人們帶來對應的疲憊感;因而含蓋相當一一些的中老年客戶更傾向必備性能的“老年機”,而如今的可穿戴設(shè)施也正是一類高難聯(lián)系的弱化形態(tài)。

七、以微信為例

好了,以上咱們已然梳理清晰了三類感受維度并且SET場景原因會對其導致的牽連,如今咱們把SET放到三維感受模型中,看看“完好版”的模型。

這里咱們以全華夏客戶量最大的產(chǎn)品——微信為例子,能夠看見在每個軸上,都會有三個點,分別是如今、抱負和SET牽連,分別代表了當前產(chǎn)品的感受現(xiàn)狀、抱負中產(chǎn)品的感受狀況、并且場景原因未來會對其加以的牽連。


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以上定位僅代表個體觀念,感興致的學友能夠私信和我進行討論。

好了,以上就是對于金振宇老師的三維感受模型的整個精髓內(nèi)容;總結(jié)來看,這個模型并非能拿來定量的研發(fā),更多是輔助咱們面臨紛雜的感受原因、整理思路、梳理出目的產(chǎn)品當下的定位,并且結(jié)合場景原因和產(chǎn)品目的,搜到抱負中給的平衡點,給出后期的成長方略。

既然看見了這里,你如今就能夠把它用在你工作生活中碰觸的產(chǎn)品,來解析解析。

期望本文可以對你有用,下次再會。

作家:炸毛薛,微信公眾號:炸設(shè)計

本文由 @炸毛薛 原創(chuàng)公布于人人全是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作家許可,制止轉(zhuǎn)載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)定。



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